Erasmus+ projekta Generative Application to Manage Education (GAME) mobilitāte Latvijā

Latvijas izglītības sistēmas pašreizējā prioritāte ir pāreja uz pilnveidoto mācību saturu, kas uzlabotu bērnu un jauniešu zināšanas un prasmes, kā arī veidotu vērtības. Mūsdienu bērniem ir jāiemācās dzīvot pasaulē, kas nepārtraukti mainās, un nākotnē jābūt gataviem radīt līdz tam nepieredzētu ekonomisko, politisko, sociālo un kultūras vidi, līdz ar to skolēnu un skolotāju dalība starptautiskos projektos ir viens no veidiem, kā īstenot "Skola 2030" izvirzītos mērķus.

2019. gada 25.-29. novembrī Rīgas 25. vidusskolā norisinājās ERASMUS+ projekta Generative Application to Manage Education (GAME) aktivitātes. Projektā ir iesaistītas sešas dalībvalstis: Turcija, Ziemeļmaķedonija, Grieķija, Portugāle, Horvātija, Latvija. Latvijas piedāvātās projekta aktivitātes sasaucās ar Skola2030 pamatnostādnēm par lietpratību, izpratni par globalizāciju, informācijas tehnoloģiju attīstību un vērtību daudzveidību.

Projekta pirmajā dienā katras projekta dalībvalsts skolēni uzstājās ar prezentāciju projekta atklāšanas pasākumā un sniedza informāciju angļu valodā par savu valsti, dzimto pilsētu un kultūru, kā arī iepazīstināja ar savu skolu un tās tradīcijām. Uzņēmējvalsts Latvija iepazīstināja ar savu skolu un tās tradīcijām klātienē – bija noorganizēta ekskursija pa skolu vietējo gidu (skolēnu) vadībā, īpašu vērību pievēršot Rīgas 25. vidusskolas vēstures muzejam. Ar Latvijas un tās galvaspilsētas Rīgas vēsturi uzņēmējvalsts gidi (skolēni) iepazīstināja ekskursijā pa Vecrīgu. Tika stiprinātas zināšanas par Eiropas integrāciju, nojauktas kultūras barjeras. Lai prezentētu savu valsti, skolēniem bija nepieciešama pašpārliecinātība, savus spēku un vājību apzināšanās. Uzņēmēja skola projekta atklāšanas pasākumā sagatavoja kultūras programmu – koncertā uzstājās skolas dziesmu ansamblis un tautas deju ansamblis “Pasaciņa”. Deju kolektīva “Pasaciņa” dejotāji noslēguma pasākumā arī iemācīja projekta dalībniekiem vairākas latviešu tautas dejas, iesaistot dejošanā gan skolēnus, gan skolotājus, tā veicinot starpkultūru izpratni.

Pirms starpvalstu sanāksmes katras skolas skolotāji gatavoja savus materiālus (spēles Taboo un Dingbat) par valodu un sociālo zinātņu priekšmetiem. Skolotājs no katras skolas parādīja, kā viņš spēles integrē mācību programmā, atspoguļojot procesu klasē projekta interneta vietnē. Projekta laikā skolēni tika sadalīti grupās tā, lai grupā būtu skolēni no dažādām valstīm. Skolēni grupās minēja sagatavotās Dingbat spēles – kurš angļu valodas vārds ir paslēpts zīmējumā. Katrā grupā bija prāta vētras aktivitātes – katra grupa sagatavoja Dingbat zīmējumus, tā parādot savu radošumu un izmantojot valodas zināšanas un mākslas prasmes. Sagatavojot Dingbat, tika veicināta skolēnu radošā domāšana un valodu zināšanas. Skolēni grupās uz lapas uzrakstīja plusus un mīnusus, kā spēli Dingbat varētu izmantot dažādos mācību priekšmetos mācību stundās, prezentēja savus secinājumus pārējām grupām. Tika attīstītas publiskās uzstāšanās prasmes, sadarbības prasmes, darbs komandā. Arī Taboo nodarbību laikā skolēni strādāja grupās, kurās bija dažādu valstu pārstāvji. Sākumā viņi minēja vārdus, ko bija sagatavojusi katra projekta dalībvalsts. Tad skolēni veidoja savas Taboo kārtis par projektu GAME. Skolēni atcerējās pasakas, ko bija lasījuši vai klausījušies bērnībā, un veidoja Taboo aprakstus par pasaku varoņiem, sasaistot spēli ar literārajiem varoņiem. Tēlainā un asociatīvā domāšana, aktiermeistarība tika attīstīta spēlē Mēmais šovs, kas ir līdzīga Taboo, tikai dotie jēdzieni tiek attēloti ar kustībām, nevis ar vārdiem (šī spēle radīja tiešām lielu jautrību). Tika attīstītas komandas darba prasmes, atbildība, precizitāte, valodas kompetence, mācīšanās mācīties un patstāvīgi vadīt mācīšanos. Katra valsts projekta noslēguma pasākumā iemācīja pārējām valstīm vismaz vienu tradicionālo spēli. Izrādījās, ka daudzas spēles jau ir zināmas citām valstīm, tās ir starptautiskas, līdz ar to visi iesaistījās aktivitātēs, apzinoties citu kultūru atšķirības un līdzības. Taboo un Dingbat bija iespēja veidot datorā, pirms mobilitātes skolēni filmēja un fotografēja savu mācību procesu, kurā tika izmantotas spēles Taboo un Dingbat, projekta laikā izspēlēja Kahoot!, kā arī veidoja kontaktus dažādās sociālajās vietnēs, līdz ar to attīstīja prasmes digitālo tehnoloģiju jomā.

Uzņemošā skola aizveda dalībvalstu skolēnus un skolotājus uz Rīgas Tehniskās universitātes Inženierekonomikas un vadības fakultāti, tur projekta vadītājs iepazīstināja klātesošos universitātes mācībspēkus un studentus ar projekta būtību, projektā iesaistītie skolēni parādīja spēles Dingbat un Taboo, kā arī iesaistīja pasniedzējus un studentus spēļu aktivitātēs – gan vārdu minēšanā, gan spēļu veidošanā. Studenti un universitātes mācībspēki novērtēja spēļu materiālus un aktivitātes, sniedzot rakstisku atgriezenisko saiti. Projekta dalībnieki un skolotāji universitātē iepazinās ar Robotikas laboratorijas darbību, kur studenti apgūst industriālo robotiku, un Muitas muzeju. Skolēni nostiprināja savas publiskās uzstāšanās prasmes, prezentēšanas un komunikācijas prasmes.

Uzņemošā valsts organizēja ekskursiju uz Latvijas Nacionālo bibliotēku, kas ir Latvijas nacionālais lepnums, tur notika dažādu galda spēļu pēcpusdiena – skolēni un skolotāji varēja izmēģināt dažāda veida un grūtības pakāpes spēles, kuru elementus vēlāk varētu izmantot mācību procesā, attīstīt kritiskās domāšanas prasmes.

Projektā iesaistītās valstis apmeklēja Rīgas Motormuzeju, kur iepazina uzņēmējvalsts mašīnbūves vēsturi, sasniegumus, padziļinot zināšanas par autobūves attīstību kopumā un veicinot globālu pasaules uztveri. Skolēni un skolotāji piedalījās praktiskajos fizikas eksperimentos nodarbībā “Edisons” par elektrības īpašībām un vadāmību, strādājot grupās, kas bija veidotas no dažādu valstu skolēniem. Eksperimentos tika izmantoti dabas materiāli, lai veidotu elektrības ķēdes, skolēni sadarbojās un pilnveidoja valodas prasmes dažādu fizikas terminu lietošanā, padziļināja savas zināšanas par elektrovadītspēju.

Dalībvalstis ekskursijas laikā uz Siguldu iepazina tautas tradicionālo daiļamatniecību (bija iespēja pašiem izgatavot koka spieķīšus, piekariņus, aproces), Alūksnes vēsturi, tās kultūrvēsturiskās vietas, Alūksnes bānīti un Latvijas Dzelzceļa vēsturi, kā arī skolēni un pedagogi piedalījās teatralizētā uzvedumā – vilciena aplaupīšanā. Projekta dalībnieki dziedāja dziesmas, spēlēja komandu spēles, ugunskurā uz iesma cepa maizi, izbaudīja nepieredzētus laika apstākļus – sniegu. Projekta dalībnieki pilnveidoja savas kultūrvēsturiskās zināšanas par uzņēmējvalsti, par tradicionālajiem senajiem amatiem.

Projektā iesaistītie skolotāji apmeklēja mācību stundas uzņēmējvalsts skolā, gūstot priekšstatu par valsts izglītības sistēmu. Mācību stundās tika rādītas dažādas mācību metodes un paņēmieni, arī ar IT saistīti, ko vēlāk iespējams adaptēt citu valstu mācību procesā.

ERASMUS+ projekta Generative Application to Manage Education (GAME) aktivitāte Latvijā apliecināja, ka projektos iespējams attīstīt visas caurviju prasmes – pašizziņu un pašvadību, domāšanu un radošumu, sadarbību un līdzdalību, digitālo prasmi.

Galerijas